[Шаманы-исцеление] - Форум
...
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Fargos, Amadeo 
Форум » Обсуждение классов » Шаман » [Шаманы-исцеление]
[Шаманы-исцеление]
AlaitocДата: Понедельник, 01.03.2010, 07:43 | Сообщение # 1
Новичек
Группа: Проверенные
Сообщений: 37
Репутация: 1
Статус: Offline
Спамим чайник в PvE

© elitistjerks
Перевод Summ3r

Добро пожаловать в экциклопедию Рестор Шаманов для Wrath of the Lich King.
Это перевод гайда ElitistJerks за авторством Skyhoof, Stassart и др, перевод от Summ3r.

Последнее обновление

Последнее обновление - февраль 2010 года.

Термины

Некоторые из терминов я ввел специально. Как игроку, пришедшему с европейских реалмов, уж слишком коробит слух или же просто неудобен в использовании русский перевод от Blizzard. Кроме того, именно такие термины вы либо используете сами, либо можете услышать от других игроков.

Heal – Хил – исцеление, количество исцеления
Overheal – Оверхил – избыточное исцеление, количество избыточного исцеления
Effective heal – эффективное исцеление, количество эффективного исцеления, рассчитывается как [Heal – Overheal]
Нealing over time, HoT – Хот – периодическое исцеление, заклинание периодического исцеления
Buff – Бафф – положительный эффект
Debuff – Дебафф – отрицательный эффект
Spell Power – SP – Сила Заклинаний
Haste – Хаст, скорость – скорость произнесения заклинаний
Mana per 5 second – mp5 – количество маны, получаемое за 5 секунд
Intellect, Int – Интеллект, Инт(–а)
Crit rating – Крит – рейтинг критического удара
Статы – СП, хаст, мп5, инта, крит и др
Gem – Драгоценный камень, Камень
Lesser Healing Wave – LHW – Малая Волна Исцеления
Healing Wave – HW – Волна Исцеления
Riptide – RT – Быстрина
Chain Heal– CH – Цепное Исцеление
Earth Shield – ES – Щит Земли
Mana Tide Totem – MTT – Тотем Прилива Маны
Blessing of Kings – BoK – Благословение Королей
Blessing ow Wisdom – BoW – Благословение Мудрости
Cooldown, CD – Кулдаун, КД – время восстановления способности, заклинания
Global Cooldawn, GCD – глобальный кулдаун, ГКД
Proc – Прок – псевдослучайное срабатывание способности, заклинания
Best In Slot – BIS – лучшая возможная вещь в данный слот
Cast – Каст – сотворение, произнесение заклинания
Healing Equivalency Points, HEP – система, приводящая различные статы в эквивалентные значения по их полезности для хила
Tier 1–10, T1–10 – комплекты наборов 1-10
Эквип – снаряжение, экипировка
Дроп – добыча с боссов
Item level – ilvl – уровень вещи
Threat – Угроза, агро
Instant cast – Моментальный каст, инстант каст

1 Патч 3.3

• Тотем Элементаля Огня – кулдаун уменьшен с 20 до 10 минут.
• Тотем Элементаля Земли – кулдаун уменьшен с 20 до 10 минут.
• Перерождение – кулдаун уменьшен с 60 до 30 минут.
• Улучшенное Перерождение – уменьшает кулдаун Перерождения на 7/15 минут (раньше – 10/20 минут). Теперь при вложении двух талантов можно вставать каждые 15 минут, что может быть полезно при освоении нового контента.
• Тотем Кольца Огня заменен на новое заклинание – Кольцо Огня (кулдаун 10 сек). Если у вас активирован любой тотем школы огня и вы находитель не далее 30 метров от него, то вы можете использовать заклинание Кольцо Огня для нанесения АоЕ–урона (урона по площади).
• Орки и тролли теперь имеют свои уникальные наборы тотемом, отличающиеся по виду от тауренских.
• Символ Оружия Жизни Земли: тултип теперь правильно отображает эффект заклинания Оружие Жизни Земли при использовании Символа Оружия Жизни Земли.
• Символ Малой Волны Исцеления: тултип и функция символа изменены и теперь правильно отображают, что цель, имеющая на на себе ES, получит дополнительное исцеление от LHW независимо от того, какой из шаманов наложил на цель ES.
• Тотем Прилива Маны: тултип теперь корректно отображает эффект, получаемый при использовании Символа Тотема Прилива Маны.

2 Таланты

Вариант 1 – 0–16–55

Здесь есть все, чего только может захотеть рестор–шаман, кроме Средоточие Исцеления, которое, на пару с паловской Аурой Сосредоточенности, дает 100% шанс на то, что кастуемое исцеление не может быть сбито. При необходимости практически такого же эффекта можно добиться скастовав на себя ES при включенной Ауре Сосредоточенности. В данный момент не так много эвентов, где этот фактор был бы критичен. Вот их список:

• Алгалон (от Созвездий)

Вариант 2 – 0–13–58

Единственное, без чего мы останемся в этом спеке, это 3/3 Оружие Стихий. Эти таланты дают дополнительно +45 к силе заклинаний (по +15 за каждое очко талантов). Вместо +150, мы получим +195 SP. Стоит отметить, что эти таланты никак не влияют на количество периодического исцеления, получаемого целью при проке Оружия Жизни Земли. Также бонус к силе заклинаний никак не зависит от нашего снаряжения. Например, при +2000 SP, бонус от таланта будет равен 2,25%, при +2500 – 1,8% и так далее.

Вариант 3 – 0–16–55

Плюс этого билда: мы получаем 3/3 Оружеие Стихий и соответственно +45 к силе заклинаний.
Минус: у нас не вложены очки в Путь Исцеления, которые дают +25% к эффективности HW.

Шадоу: для ЦЛК по своему опыту рекомендую вариант 2. 45 SP от Оружия Стихий уже не особо принципиальны при 3,5-4к SP в Т9.2+ эквипе, а вот без Средоточия Исцеления на некоторых боссах будет очень жарко.

3 Символы

Символ #1 Символ Щита Земли
Символ #2 Символ Цепного Исцеления
Увелечение исцеления более ощутимо в рейдах на 25 человек, чем в группах из 5 или рейдах из 10 человек

Символ #3

Символ Быстрины

Символ Малой Волны Исцеления

Символ Волны Исцеления

Символ Тотема Исцеляющего Потока

Примечание: Шаман часто меняет символы в зависимости от босса или приоритета на конкретном эвенте. Например, если требуется держать только танка, предпочтительнее использовать символ LHW вместо CH. Проще говоря, всегда стоит иметь при себе по несколько копий основных символов.

Не рекомендуется

• Символ Тотема Прилива Маны – шаману с 20000 маны этот символ даст 13,3 mp5 (66 mp5 для группы).
• Символ Воды – дает дополнительные 30 mp5 с нашего Водного Щита.
• Символ Оружия Жизни Земли – увеличивает базовый 20%–ый шанс прока до 25%. Учитывая, что Жизнь Земли чаще всего уходит в оверхил, целесообразность использования данного символа стремится к нулю.

Рекомендуемые Малые Символы

В первую очередь это, конечно, Символ Водного Щита, увеличивающий количество зарядов нашего Водного Щита на один. В отличии от него, все остальные Малые Символы никак не влияют на количество исцеления в подземельях.

Символ Подводного Дыхания
Символ Хождения по Воде
Символ Призрачного Волка
Символ Астрального Возвращения
Символ Восстановленной Жизни

4 Драгоценные камни

Драгоценные камни дают значительный бонус к нашему снаряжению и эффективности исцеления. Нормально использовать необычные («зеленые») и редкие («синие») драгоценные камни в процессе прокачки персонажа и улучшения экипировки. В любом случае, не стоит оставлять слоты пустыми. Обязательно стоит вставить хоть какой–то камень. Стоит помнить, что камни вторичных цветов (оранжевый, фиолетовый, зеленый) подходят для двух основных цветов.

Красный: Тревожный Аметрин
Желтый: Мягкий Царский Янтарь
Синий: Мягкий Царский Янтарь, если вам не нужен камень для активации Особого Драгоценного Камня. Если нужен – используйте Усиленное Око Зула.

4.1 Особый Драгоценный Камень

Два варианта: в зависимости от того, какие у вас аксессуары.

● Провидческий Алмаз Землеправителя – лучший вариант, если у вас нет Утешение Павших (нормальной или героической версии).
● Если есть один из Утешение Павших, то Провидческий Алмаз Землеправителя и Оживляющий Алмаз Небесного Сияния практически одинаковы.
● При наличии 2х аксессуаров Утешение Павших, Оживляющий Алмаз Небесного Сияния – лучший выбор.

1) Провидческий Алмаз Землеправителя
• Восстанавливает 600 маны, или примерно 50 mp5.
• Обычно оценивается в примерно 60 HEP, если у вас нет ни героической, ни нормальной версии Утешение Павших, 50 – если у вас есть один из этих аксессуаров, 40 и ниже – если у вас есть оба.
• Имеет скрытый 15–секундный кулдаун.
• Шанс прока 5% (3,85% при учете кулдауна)
• Зависит от скорости произнесения заклинаний (больше скорость – быстрее прокнет после кулдауна)
• Вам понадобится более 35000 маны, чтобы Угасающий Алмаз Небесного Сияния стал лучше Провидческий Алмаз Землеправителя, даже если вы кастуете заклинание только раз в 2,5 сек.

2) Оживляющий Алмаз Небесного Сияния

• Примерно 75% – оверхил.
• Больше хила от проков Пробуждения Древних.
• Не нужен синий камень для активации.
• HEP ~ 50, при использовании с 2хУтешение Павших

5 Улучшения

Оружие: Сила Заклинаний III

Щит: Интеллект II

Шлем: Магический знак пылающих тайн

Плечи: Великое начертание бури
Если вы начертатель, используйте Мастерское начертание бури

Спина: Скорость II
Если ваша профессия – шитье: Светлотканная вышивка – примерно 73,75 SP при проке раз в минуту.
Если вы инженер: Пружинистая паутинка

Грудь: Восстановление маны – HEP = 10
Все характеристики VII ~ 4.8 mp5 (5.5 mp5 с МТТ) и 1,8 SP = HEP ~ 8.6 (9.3 с МТТ).

Запястья: Сила заклинаний III
Меховая подкладка – сила заклинаний (Требуется Кожевничество)

Кисти рук: Сила заклинаний II
Если вы инженер: Гиперскоростные ускорители

Ноги: Сапфировая чародейская нить
Чародейская нить нанставника (Требуется шитье). Дешевая версия улучшения.

Обувь: Живучесть клыкарра
Нитроускорители – если вы инженер.

*Кольца: Сила заклинаний II
*Требуется навык наложения чар 400.

7 Профессии

Рейдить рестор шаманом можно с любыми двумя профессиями. Однако, большинство игроков предпочитают профессии, которые дают максимальные бонусы к исцелению. С течением времени Blizzard не раз меняли эффективность тех или иных профессий, и скорее всего будут продолжать делать это снова.

Если исходить только из цифр, наилучшая комбинация профессий на данный момент – Ювелирное дело + Кузнечное дело. Однако, Алхимия была наиболее эффективной профессией для рестор шамана в последние пять лет. Опять же, с патча 3.3 мана снова может стать проблемным вопросом, особенно на героическом уровне сложности боссов.

Рекомендуемые

• Ювелирное дело
• Кузнечное дело
• Алхимия

Допустимые

• Наложение чар
• Начертание
• Кожевничество*
• Шитье

* В недавнем прошлом (БК в основном) Кожевники имели возможность крафтить BiS–вещи.

Не рекомендуется для рейдов

• Инженерия
• Травничество/Горное дело/Снятие шкур

● Aлхимия удваивает длительность всех фласок и эликсиров. Аксессуар Переменчивый алхимический камень дает 40%–ый бонус для зелий. Алхимики имеют пассивное умение Миксология, которая дает дополнительные бонусы к настоям и эликсирам:
• Настой чистого колдунства = 65 mp5 (+20 MP5)
• Настой ледяного змея = 172 SP (+47 SP)
• Эликсир силы заклинаний = 81 SP (+23 SP)
• Эликсир молниеносности = 65 (+20 Haste)
• Эликсир мощного восстановления маны = 40 (+10 MP5)
Алхимики также могут использовать Зелье сумасшедшего алхимика, которое дает больше маны, чем обычные зелья маны и дополнительный эффект, который может быть положительным и не может быть отрицательным.
Алхимики могут изготавливать Настой Севера – бесконечный настой, который дает 47 к силе заклинаний. Этот настой в основном используется для ПВП или на фарм–боссах. Он не может быть использован одновременно с другими настоями или эликсирами.

● Ювелирное дело позволяет использовать 3 драгоценных камня с повышенными статами по сравнению с доступными всем камнями. Например, Мягкое Око Дракона вместо Мягкий Царский Янтарь, и Руническое Око Дракона вместо Рунический Багровый Рубин, то есть дополнительно +48 к силе заклинаний или 42 к скорости наложения заклинаний. Кроме того появляется возможность улучшить какие–либо другие важные статы для офф–спеков или ПВП. Бытует мнение, что раскачать Ювелирное дело проще и дешевле, чем Кузнечное дело.

● Кузнечное дело дает вам 2 дополнительных слота для драгоценных камней. Вы получите +46 к силе заклинаний или 40 к частоте наложения заклинаний с эпическими («фиолетовыми») камнями. Кроме того, как и в Ювелирном деле, вы получите возможность улучшить тот или иной стат для офф–спека или ПВП.

● Шитье дает вам улучшения на спину, которые не могут быть использованы с другими улучшениями. Улучшения имеют кулдаун в 45 сек и сравнительно высокий шанс прока (25% или больше).
Светлотканная вышивка – примерно 73,75 SP при проке раз в минуту.

● Наложение чар дает дополнительно +46 к силе заклинаний (по +23 на каждое кольцо)

● Начертание позволяет крафтить улучшение на плечи, дающее дополнительно +46 к силе заклинаний.

● Кожевничество позволяет крафтить улучшение на запястья, дающее дополнительно +46 к силе заклинаний.

● Инженерия – профессия больше ориентированная на ПВП. Однако некоторые её фишки могут быть использованы в рейдах.

● Травничество, Горное дело, Снятие шкур: собирательные профессии не дают каких–либо улучшений, сравнимых с теми, что дают крафтовые профессии.

8 Скорость Наложения Заклинаний

В большинстве рейдов мы будем иметь +8,15% к скорости наложения заклинаний помимо снаряжения: 5% с Тотема Гнева Воздуха + 3% с Улучшенной Ауры Лунного Совуха (баланс–друиды) или Скорое возмездие (ретри–палы).
Скорость наложения заклинаний от различных источников не складывается, а перемножается, так что в итоге мы получим +8,15% [ ( 1,05 * 1,03 * 100 ) – 100 ] к скорости.

Софткап рейтинга скорости для рестор шамана – 1269. (38,7%) На панели персонажа (без рейд баффов) для достижения софткапа нам стоит иметь порядка 35% к скорости. Софткап скорости – это количество рейтинга скорости заклинаний необходимое для того, чтобы уменьшить ГКД с 1,5 сек до 1 сек. ГКД не может быть ниже 1 сек (не помогут даже Героизм и Кровожадность). Называется же это софткапом (soft – мягкий), потому что увеличение скорости сверх этого порога будет уменьшать время кастов более долгих заклинаний, таких как CH.
Хардкап рейтинга скорости для рестор шамана (hard – жесткий) – это количество рейтинга скорости заклинаний необходимое для того, чтобы уменьшить время каста CH с 2,5 сек до 1 сек. При нынешней механике хардкап недостижим (свыше 4000 рейтинга скорости без Кровожадности/Героизма).

+1% скорости наложения заклинаний подразумевает под собой, что за время, за которое мы бы скастили 100 заклинаний, мы сможем скастить 101 заклинание (+2% = 102 каста, +3% = 103 и тд). Не надо думать, что мы кастим на 1% быстрее, это неправильно.

1% скорости заклинаний = 32,78 рейтинга скорости заклинаний на 80 уровне

Количество скорости, требуемое для снижения времени каста CH на 80 уровне
2,4 сек = 137 рейтинга скорости
2,3 сек = 286 рейтинга скорости
2,2 сек = 447 рейтинга скорости
2,1 сек = 625 рейтинга скорости
2,0 сек = 820 рейтинга скорости
1,9 сек = 1036 рейтинга скорости

Скорость заклинаний рассчитывается с учетом талантов.

OldCastTime – базовое время каста заклинания (2,5 сек для CH);
NewCastTime – время каста заклинания с учетом увеличения скорости каста заклинания;
HasteRating – рейтинг скорости.

NewCastTime = [ OldCastTime / ( 1 + HasteRating/3278 ) ]

HasteRating = [ 3278 x ( [OldCastTime/NewCastTime] - 1 ) ]

Если вы находитесь в рейде, то:

Code
NewCastTime = [ OldCastTime / ( 1 + HasteRating/3278 ) ]    [1]

Учтем, что рейдбаффы дают 8,15% хасты.  

Расчет личного хастрейтинга выглядит так:

HasteRating = ([MyHasteRating/3278+1]*1.0815 - 1)*3278

Формула [1] тогда будет выглядеть так:

NewCastTime = OldCastTime / ( 1 + ([MyHasteRating/3278+1]*1.0815 - 1) )

Из нее требуемый хастрейтинг можно посчитать вот так:

MyHasteRating = [ OldCastTime / (NewCastTime * 1.0815) - 1 ] * 3278   [2]

Пример: сколько нужно хасты, чтобы снизить каст LHW с 1.5сек до 1сек?

Подставляем значения каст-тайма в формулу [2] и получаем:

MyHasteRating = ( 1.5 / 1.0815 - 1 ) * 3278 = ( 1.387 - 1 ) * 3278 = 1269 хаст рейтинга

9 Макросы

Природная Стремительность
С помощью этого макроса вы будете кастовать в цель, на которую вы навели указатель мыши, HW при простом клике или CH при помощи комбинации Shift+клик. Можно также сделать 2 макроса и забиндить их на 2 кнопки. При активации аксессуара ГКД не включается, так что между кликом и хилом не будет задержек.

13=аксессуар в верхнем слоте
14=аксессуар в нижнем слоте

Code
#showtooltip Природная стремительность
/stopcasting
/use 13  
/use 14  
/cast Природная стреительность
/Cast Сила прилива  
/cast [mod, help] [mod:shift, target=mouseover, help] Цепное исцеление; [help] [target=mouseover] Волна исцеления

Пронизывающий ветер
Этот макрос будет останавливать любое произносимое заклинание и кастить Пронизывающий Ветер в ваш фокус независимо от того, кто находится у вас непосредственно в цели. Кроме того, если ваша фокус–цель мертва или отсутствует, макрос будет сбрасывать фокус и бить по вашей текущей цели. Стоит напомнить, что Пронизывающий Ветер не активирует ГКД.

Code
/stopcasting
/clearfocus [target=focus,dead]
/cast [target=focus,harm,exists] Пронизывающий Ветер
/cast Пронизывающий Ветер

Следующий макрос шокает цель, если она враждебна для вас. Если же цель дружеская – макрос будет шокать ее цель. Первый макрос очень удобен, если нужно сбивать касты какой–то конкретной цели (закидывая ее в фокус).

Code
/stopcasting  
/cast [harm] Пронизывающий Ветер; [target=targettarget, harm] Пронизывающий Ветер

Рассеивание Магии
Если цель враждебна – будет рассеивать с нее. Если цель дружеская – рассеивание магии кастуется на цель вашей цели.

Code
/cast [harm, nodead] [target=targettarget,harm,nodead] Рассеивание магии

10 Что носить – Значения HEP

Итак, что же нам одевать? Какие вещи для нас хороши и какие статы наиболее важны? На все эти вопросы ответит система «Healing Equivalency Points», или просто HEP.

Вопрос: Стоит ли мне всегда носить кольчугу?
Ответ: В игре – нет

В: Что по поводу брони и выносливости?
О: Мы здесь говорим про ПВЕ, а не про ПВП

В: Что лучше? Превосходная лиловая рубашка или Майка без рукавов?
О: Лучше – не задавать глупых вопросов.

В: Я хочу играть, а не считать. Просто скажите мне значения и что собирать.
О:
Сила заклинаний 1.0
Mp5 1.0
Интеллект 0.6
Ретинг скорости 1.5
Рейтинг критического удара 0.8

Провидческий Алмаз Землеправителя – 50 НЕР = 50 мп5 без Утешение Павших
Синий Мягкий Царский Янтарь = 30 HEP
Желтый Мягкий Царский Янтарь = 30 HEP
Красный Тревожный Аметрин = 27 HEP

14 Основные умения

14.1 Цепное исцеление

Цепное Исцеление является наиболее эффективным хилом у шамана. Даже если вы хилите не 3 цели.

CH был улучшен в патче 3.2. Дальность прыжков хила была увеличена до 12.5 метров (с 10 метров). Кроме того, каждый прыжок уменьшает размер получаемого целью хила на 40%, а не на 50%.

CH хилит до трех (до четырех с символом) целей. Каждый следующий прыжок совершается на цель, имеющую наименьшее абсолютное значение количества здоровья. Если на доступной дистанции нет никого ниже 100%, прыжки прерываются. Хил может прыгнуть обратно на шамана, если он тоже получал урон.

CH может критануть на любом (или всех) прыжках. Но количества хила по следующей цели будет рассчитываться от некритового значения. Криты от CH прокают Ancestral Fortitude.

Известен баг, когда при возвращение к шаману после первого прыжка (на второй хил), CH не прыгает на третью цель. Потому иногда лучше пускать CH через себя, а не через кого–то рядом с собой, чтобы гарантировано получить максимальное количество прыжков.

Шаманские элементали (огня и земли) не являются частью группы или рейда, потому CH не может хилять их, если только изначально на них не направлен. После хила элементаля CH прыгнет дальше в рейд как и обычно.

Стоит отметить, что каждый прыжок CH является отдельным направленным исцелением. Так что некоторые аксессуары (например Яйцо Смертной Сущности) могут прокнуть на каждом прыжке CH.

Другие аксессуары, прокающие по принципу «каждый отдельный каст», не будут иметь такого же эффекта, потому что все прыжки CH являются одним–единственным кастом. Пример – Колокол Джетце.

Thud00 написал мод, который считал оверхил на каждом из прыжков CH. Он обнаружил, что первый хил в среднем имеет около 50% оверхила, а последующие – примерно 20%. Объясняется это тем, что часто сразу несколько хилеров пытаются прохилить цель, получающую или получившую много урона. Вот тут и проявляется вся красота CH, который помимо этой цели, моментально хилит еще до трех целей. Они тоже часто либо уже получили урон, либо получат урон в то время, пока вы кастуете, и хил от CH скорее всего дойдет до них первее, чем от заклинаний других классов. Результатом же будет меньшее количество оверхила на втором, третьем и четвертом прыжке CH.

14.2 Волна исцеления

Волна Исцеления – самый большой хил, который шаман может скастить. Время его каста – 2,5 сек (3 сек без талантов). С помощью талантов Путь Исцеления можно увеличить количество исцеления HW на 25%.

14.3 Малая волна исцеления

Малая Волна Исцеления – самый быстрый, но в тоже время и самый маленький хил шамана. В связи с тем, что ГКД не может быть меньше, чем 1 сек, максимальная скорость, с которой шаман может кастить LHW – не чаще раза в 1 сек.

LHW наиболее эффективна при использовании Символа Малой волны исцеления и ES на цели.

14.4 Щит Земли

Щит Земли – бафф с 6 зарядами (8 с талантами), который хилит цель, на которую наложен, каждые несколько секунд в момент получения удара.

Количество хила, получаемого с каждого прока ES, зависит от SP в момент каста ES, а не в момент его прока. В связи с этим полезно перед пулом поставить Тотем Языка Пламени и активировать вещи, дающие временные баффы на SP (например, аксессуар и тотем), и наложить на цель «суперзаряженный» ES.

Начиная с патча 3.0.2 учет хила и агро идет шаману, который скастовал щит. Каждая единица исцеляемого урона генерирует 0,725 агро

У прот–паладинов есть талант Духовное созвучие, с помощью которого они получают манну эквивалентно 10% получаемого хила. С патча 2.1.0 они получают манну в том числе и с ES. Каждое очко получаемой манны дает им 0,5 агро.

Кроме того, ES на прот–паладине со взятым талантом Касание Света будет хилить паладина на 30% больше во время критов.

14.5 Быстрина

Быстрина – единственный инстант хил шамана (не считая Природной Стремительности с ее двухминутным кулдауном). Примерно 57% от общего хила заклинания приходит в цель моментально, и 43% – в виде хота. Кулдаун RT – 6 сек. Если скастовать CH в цель, на которой висит ваш RT, то RT будет поглощен, а хил от CH увеличится на 25% на все прыжки.

Только CH, направленный в цель с вашим RT, прокнет на +25% к хилу. При прохождение прыжка CH по цели с RT прока не будет.
CH от других шаманов не может прокнуть ваш RT.
RT – замечательный хил для динамичных боев.

14.6 Пробуждение Древних

Пробуждения Древних: каждый раз при критическом хиле LHW, HW или RT вы моментально хилите члена рейда или группы, имеющего минимальное количество здоровья (в процентах), в пределах 40 метров на 30% от размера критического хила (включая оверхил). Пробуждение древних получает бонус от таланта Чистота, так что реально он хилит на 33% от вашего крита.

14.7 Оружие Жизни Земли

Помимо бонуса к SP (только для исцеляющих заклинаний), Оружие Жизни Земли дает возможность вашим направленным хилам прокнуть на цель небольшой хот, называемый Жизнь Земли. Не забывайте его обновлять.

Жизнь Земли прокает со следующих хилов: RT, HW, LHW, CH (все прыжки). У прока нет кулдауна, так что потенциально он может прокнуть со всех прыжков CH одновременно.

Жизнь Земли не прокает с Тотема Исцеляющего Потока, Щита Земли, Пробуждения Древних, Символа Волны Исцеления.

14.8 Сила Прилива

Сила Прилива часто используется на пару с Природной Стремительностью для увеличения размера экстренного хила. Кулдаун Силы Прилива – 3 минуты.

Использование Силы прилива дает трехзарядный бафф. Каждый заряд увеличивает шанс крита ваших LHW, HW или CH. Каждый крит поглощает 1 заряд, включая каждый прок CH (с определенной долей вероятности один CH может «съесть» весь бафф). Наиболее эффективный способ использования – с HW или LHW (прилично увеличивается шанс получить ману от прока Щита Воды, а также получить прок Пробуждения Древних).

14.9 Приливные волны

Приливные Bолны включают в себя 2 эффекта:

- временный эффект: c вероятностью 100% после произнесения заклинания CH или RT время произнесения заклинания HW сократится на 30%, а вероятность критического эффекта заклинания LHW повысится на 25%, пока не будут применены два таких заклинания;

- постоянный эффект: влияние эффектов хила увеличивается на 20% для HW и на 10% для LHW.

15 Мана

15.1 Базовая мана

Базовая мана – количество маны без талантов, баффов, экипировки и интеллекта (расового). Значение основывается только на классе и уровне, но не на расе. Увеличение количества интеллекта всеми возможными способами не увеличивает ценность заклинаний по мане, потому что не увеличивается ваша базовая мана (увеличивается только ваша максимальная мана).

15.2 Водный Щит

Улучшенный Водный Щит: При критическом срабатывании заклинаний HW или RT с вероятностью 100% у вас восполнится столько маны, сколько восполняется при поглощении одной сферы Щита Воды. Тот же эффект возникает с вероятностью 60% при критическом срабатывании заклинания LHW и с 30%–й вероятностью при критическом срабатывании CH.

Водный Щит (связанный с ним Улучшенный Водный Щит) – просто потрясающий источник регена маны. Очень важно всегда иметь Водный Щит на себе и обновлять его до того, как он спадет. Многие шаманы обновляют его в тот момент, когда осталось еще 2 или более зарядов щита. Это вызывает паузу в хиле, потому что активация щита включает ГКД.

Так как Водный Щит не стоит маны, он не активирует Правило Пяти Секунд.

Аддон Shaman Friend напоминает, когда стоит обновить Водный Щит. Делает он это с помощью выбираемого пользователем звука. Он также может сообщать о рассеивании магии, прерывании заклинания или об использовании Тотема Заземления в канал рейда или группы.

15.3 Рейд баффы

Восполнение: восстанавливает 1,0% максимальной маны за 5 сек. От кого можно его получить:

• Талант сюрв–ханта Групповая Охота
• Талант ретри–пала Мудрое Правосудие
• Талант шадоу–приста Прикосновение Вампира
• Талант фрост–мага Затяжная Зима
• Талант дестро–лока Искусное Поглощение Души

Все перечисленные способности накладываются на 10 участников рейда с минимальным количество маны. Не больше одного на каждого игрока одновременно.

16 Тотемы

Вы можете поставить до 4 разных тотемов (1 от каждой школы) за один ГКД. По мане это будет стоить суммарное количество маны от всех поставленных тотемов.

Большинство тотемов воздействуют на весь рейд или группу в пределах 30 метров. Следующие тотемы действуют только на 5 человек группы, в которой находится шаман:

• Тотем Прилива Маны: восстанавливает 24% максимальной маны игрока за 12 секунд. Кулдаун – 5 минут.
• Тотем Исцеляющего Потока: количество хила зависит от SP шамана на момент каста тотема. Улучшается талантами на 45% и символом на 20%.
• Тотем Очищения
• Тотем Трепета

Тотем Источника Маны без бонуса от талантов восстанавливает 91 маны в 5 сек, в то время как паловский BoW без бонуса к талантам дает 92 mp5. Тотем с талантами – 109,2 mp5, BoW с талантами – 110 mp5. Тотем Источника Маны воздействует на весь рейд, а не только на группу шамана. Mp5 от Тотема и BoW не суммируется, действует тот бафф, который дает больше на данный момент.

Если у вас в рейде есть энх–шаман, то Тотем Неистовства Ветра, Тотем Силы Земли стоит ставить именно ему, так как большинство энх–шаманов вкладывают таланты для улучшения перечисленных тотемов. Рестор–шаману также стоит ставить эти тотемы, если рейд стоит разрозненно, таким образом увеличивая общую зону покрытия всех тотемов.

Воздух:
1) Тотем Неистовства Ветра, если нет фрост–дк или энх–шамана
2) Тотем гнева Воздуха в остальных случаях

Огонь:
1) Тотем Языка Пламени, если элем–шамана или демо–лока.
2) Тотем Магмы, если есть время слить ГКД и хватает маны.

Земля:
1) Тотем Силы Земли, если нет энх–шамана. У дк есть такой же (по эффекту) бафф Зимний Горн, действующий 2 минуты (3 минуты с символом).
2) Тотем Каменной кожи, который суммируется с эффектом паловской Аурой Благочестия.

Вода:
1) Тотем Источника Маны, если нет паловского BoW
2) Тотем Исцеляющего Потока
3) Тотем Очищения, если нужен

17 Теория

17.1 Интеллект

10 инты = 5,5 mp5 за 5–минутный бой, если используется MTT и на шамане висит Восполнение 100% времени
10 инты = 1,8 SP
10 инты = 3,3 рейтинга крита

• 10 инты = 1,8 SP
10 инты превращаются в 12,1 инты с паловским BoK и шаманскими талантами.
12,1 * 0,15 = 1,8 SP (Благословение Природы)

• 10 инты = 3,3 рейтинга крита
166,67 инты = 1% крита
1% крита = 45,91 рейтинга крита на 80 уровне
12,1 инты = 3,3 рейтинга крита

• 10 инты = 5,5 mp5
+181 к максимальное манне (3 mp5)
Восстановление (1,8 mp5)
MTT (0,7 mp5)

17.2 Как расчитать количество исцеления заклинанием

Количество хила = [Базовое количество хила + ((Время каста / 3,5) * 1,88 + Приливные Волны) * SP + Одетый на вас Тотем] * Бонус от талантов * Остальные бонусы

Остальные бонусы включают в себя Путь Исцеления, Бонус Т6 и тд
Приливные Волны = 0,2 для HW и 0,1 для LHW.

CH = 2.5/3.5 = 0.7143
HW = 3.0/3.5 = 0.8571
LHW = 1.5/3.5 = 0.4286
ES: восстанавливает 28.6% вашего +SP за заряд. 30%, указанные на Wowwiki, не верны.
Тотем Исцеляющего Потока: восстанавливают 4.4% за тик. Получают бонус от таланта Чистота.
Оружие Жизни Земли = [Базовый хил + (12/15)(5/11) * 1.88 * SP] * Бонус от талантов.

RT получает обычный для инстант–хилов коэффицент (1,5/3,5), но только от половины SP. Хот часть получает бонус как все хоты (1:1 на все время действия заклинания), но также только от половины SP.

Инстант часть RT = SP * (1,5/3,5) * 1,88 – 0,5 + 1670.
Хот часть RT = SP * 1,88 * 0,5 + 1670.

17.3 Как расчитать затраты маны на заклинания

Стоимость = [ (базовая стоимость – экипированный тотем) * (1 – сумма процентных коэффицентов) ]
В процентные коэффиценты входят Приливные Волны (1,05), бонус Т6 и тд.

17.4 Использование низких ранков заклинаний

В патче 3.0.2 Blizzard сделали изменение в стоимости заклинаний, что привело к бессмысленности использования низких ранков заклинаний. Раньше заклинания низких ранков использовались для снижения оверхила и увеличения эффективности хила по отношению к стоимости по мане.

18 Полезные ссылки и аддоны

• TotemTimers: показывает 4 таймера для тотемов

Другие полезные аддоны:
• Grid (Рекомендуется): рейдовый аддон, который показывает количество здоровья и маны у членов рейда. Также может показывать входящий хил, включая хоты, различные баффы и дебаффы(мод GridStatusRaidBuff/Debuff), метки рейда(мод GridStatusRaidFrames) и др.
• Clique (Рекомендуется): с помощью этого аддона можно кастовать хилы просто кликая мышкой по иконке члена рейда (в Grid есть собственный мод – ClickSet – с такой же функцией)
• Shaman Friend: Аддон напоминает, когда стоит обновить тот или иной щит. Делает он это с помощью выбираемого пользователем звука. Он также может сообщать о рассеивании, прерывании заклинания или об использовании Тотема Заземления в канал рейда или группы.
• Healbot: аналог Grid.

Шадоу: Grid и Healbot эквивалентны, оба они содержат все необходимые для успешного лечения функции. Использовать стоит тот, который больше нравится или который привычнее. Я использую Grid и его моды.

19 Уголок рейд–лидера

В: Давать ли шаманам ткань и кожу?
О: Да. Часто ткань или кожа является лучшим доступным предметом для определенного слота. Например, количество SP и скорости моежт быть выше, чем на кольчужных аналогах. Иногда предмет является для шаманов лучшим, несмотря на то, что на нем присутствует дух или меткость.

В: В какую группу поставить шамана?
О: Так как большинство тотемов воздействую на весь рейд, основная идея – ставить шаманов к кастерам, которым нужен MTT. На некоторых эвентах стоит ставить шамана в ту группу, где нужен Тотем Очищения или Тотем Трепета.

 
marchosvДата: Понедельник, 01.03.2010, 21:22 | Сообщение # 2
Новичек
Группа: Проверенные
Сообщений: 30
Репутация: 1
Статус: Offline
с нуб-клуба содрал)))
ну и на том +)


Каймунах
 
AlaitocДата: Вторник, 02.03.2010, 08:59 | Сообщение # 3
Новичек
Группа: Проверенные
Сообщений: 37
Репутация: 1
Статус: Offline
а они с elitist'ов содрали smile
 
Форум » Обсуждение классов » Шаман » [Шаманы-исцеление]
Страница 1 из 11
Поиск:

Cервер Альдоран© 2016